{"id":4996,"date":"2019-05-23T12:23:21","date_gmt":"2019-05-23T10:23:21","guid":{"rendered":"https:\/\/liage.univ-paris8.fr\/?p=4996"},"modified":"2025-07-02T12:45:27","modified_gmt":"2025-07-02T10:45:27","slug":"journee-detude-les-mondes-professionnels-du-jeu-video23-mai-2019","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/liage.univ-paris8.fr\/?p=4996","title":{"rendered":"Journ\u00e9e d\u2019\u00e9tude : les mondes professionnels du jeu vid\u00e9o<br \/>23 mai 2019"},"content":{"rendered":"\n<p>Journ\u00e9e d&#8217;\u00e9tude dans le cadre du projet<strong> <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"TETRIS (s\u2019ouvre dans un nouvel onglet)\" href=\"https:\/\/tetris.hypotheses.org\/\" target=\"_blank\">TETRIS<\/a><\/strong> &#8211; Territoires et trajectoires professionnelles dans l&#8217;industrie du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Pr\u00e9sentation<\/h5>\n\n\n\n<p>La production de jeux vid\u00e9o a \u00e9t\u00e9 r\u00e9cemment d\u00e9crite comme un mod\u00e8le pour d\u2019autres secteurs de productions m\u00e9diatiques et culturelles, en particulier en raison de son ancrage num\u00e9rique (Benghozi &amp; Chantepie, 2017). Chez ses acteurs professionnels comme dans le champ acad\u00e9mique, elle suscite depuis quelques ann\u00e9es une demande de documentation et d\u2019analyse croissante. \u00c0 l\u2019\u00e9chelle francophone, des synth\u00e8ses \u00e9conomiques peuvent \u00eatre trouv\u00e9es, mais les travaux qui portent sur le domaine de la production de jeux vid\u00e9o, m\u00eame compris au sens large, ont \u00e9t\u00e9 jusqu\u2019ici conduits et valoris\u00e9s de mani\u00e8re plut\u00f4t isol\u00e9e. <\/p>\n\n\n\n<p>Cette journ\u00e9e d\u2019\u00e9tude, consacr\u00e9e aux mondes professionnels du jeu vid\u00e9o, est \u00e9labor\u00e9e dans le cadre d\u2019un projet de recherche sur les professionnels du jeu vid\u00e9o en France (TETRIS : Territoires et trajectoires professionnelles dans l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o : le cas fran\u00e7ais), port\u00e9 par le laboratoire Experice et soutenu par le LabEx ICCA (Industries Cr\u00e9atives et Cr\u00e9ation Artistique) dans le cadre du projet \u00ab Mod\u00e8le fran\u00e7ais \u00bb. Partant du constat d\u2019une difficult\u00e9 \u00e0 d\u00e9finir un p\u00e9rim\u00e8tre clair pour l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o et de la faiblesse scientifique des donn\u00e9es disponibles qui reposent sur les d\u00e9finitions <em>a priori <\/em>de ce p\u00e9rim\u00e8tre, cette recherche, entam\u00e9e en 2016, propose de suivre les professionnels sur leurs territoires et dans leurs trajectoires pour mieux comprendre, les objets, acteurs, organisations et dynamiques de cette industrie. <\/p>\n\n\n\n<p>La perspective choisie est coh\u00e9rente avec les analyses actuellement propos\u00e9es de l\u2019industrie (Kerr,\n2017). La globalisation, au sens d\u2019internationalisation mais aussi \u00e0 celui d\u2019extension des domaines du\njeu vid\u00e9o, ou encore de \u00ab commodification \u00bb et de marchandisation g\u00e9n\u00e9ralis\u00e9e de celui-ci, est\naujourd\u2019hui caract\u00e9ris\u00e9e par les \u00e9volutions techniques et \u00e9conomiques du secteur li\u00e9es \u00e0 internet. Les\nlogiques globales sont par ailleurs \u00e9troitement entrelac\u00e9es avec des logiques locales, qui par exemple,\nvalorisent \u00e0 la fois l\u2019acc\u00e8s \u00e0 des march\u00e9s lointains et l\u2019appui sur des identit\u00e9s et ressources\nterritoriales. L\u2019enqu\u00eate TETRIS d\u00e9voile un secteur de production \u00ab c\u0153ur \u00bb du jeu vid\u00e9o, compos\u00e9\nd\u2019un nombre modeste d\u2019entreprises bien identifi\u00e9es et tr\u00e8s pr\u00e9sentes sur le march\u00e9 international,\nautour duquel se d\u00e9ploie un \u00e9cosyst\u00e8me industriel plus vaste, qui nourrit tr\u00e8s largement son\ndynamisme et contribue notablement \u00e0 son existence : distribution, formation, pratiques amateures et\nind\u00e9pendantes, secteur du jeu s\u00e9rieux et de la gamification, d\u00e9veloppement d\u2019une \u00e9conomie du\nspectacle, etc.\n<\/p>\n\n\n\n<p>Cette journ\u00e9e d\u2019\u00e9tude r\u00e9unit les membres du projet TETRIS et des  chercheurs qui conduisent des travaux sur ces diff\u00e9rents mondes  professionnels du jeu vid\u00e9o. Elle souhaite ainsi explorer la diversit\u00e9  de ce secteur et de ses approches scientifiques, et permettre de tisser  des liens entre ces travaux. Dans un contexte de d\u00e9veloppement d\u2019une  r\u00e9flexivit\u00e9 et de mobilisation des professionnels et des instances  publiques autour de ce secteur, la mise en commun de ces travaux  constitue un \u00e9clairage utile sur sa composition, sa diversit\u00e9 et ses  dynamiques. <\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Programme<\/h5>\n\n\n\n<p><em>Accueil : 9h<\/em><\/p>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\"> <em>9h30-10h45 :&nbsp; <\/em><strong>Session 1. Territoires et trajectoires professionnelles dans l\u2019industrie du Jeu vid\u00e9o : le cas fran\u00e7ais<\/strong><\/h6>\n\n\n\n<p>La session pr\u00e9sentera une restitution de l\u2019enqu\u00eate TETRIS, partant d\u2019entretiens avec des professionnels et d\u2019une enqu\u00eate conduite aupr\u00e8s des \u00e9tudiants en formation aux m\u00e9tiers du jeu vid\u00e9o. Elle pr\u00e9sentera dans les grandes lignes les dynamiques \u00e0 l\u2019\u0153uvre dans cette industrie soulign\u00e9es par l\u2019enqu\u00eate, et permettra de lancer la discussion \u00e0 partir des questions d\u2019approfondissement qu\u2019elle soul\u00e8ve.&nbsp; <br><strong>* TETRIS: Territoires et trajectoires professionnelles dans l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o, le cas de la France, <\/strong><em>Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Manuel Boutet, Vincent Berry<\/em><\/p>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\"><em>11h00-12h30 : <\/em><strong>Session 2. Diversit\u00e9 des espaces de conception et de production<\/strong><\/h6>\n\n\n\n<p>La session propose d\u2019explorer des mondes professionnels de conception et de production via des enqu\u00eates qualitatives. Elle interroge d\u2019une part les probl\u00e9matiques sp\u00e9cifiques au travail de production d\u2019un jeu vid\u00e9o, et d\u2019autre part pr\u00e9sente des contextes de production, march\u00e9s et \u00e9cosyst\u00e8mes sp\u00e9cifiques essentiels \u00e0 l\u2019industrie, mais plus ou moins reconnus et valoris\u00e9s dans l\u2019espace symbolique de la production de jeux vid\u00e9o. <br><strong>* Enqu\u00eater aupr\u00e8s des instances de production d\u2019un \u00ab jeu  de drague \u00bb\u00ab pour filles \u00bb : saisir les enjeux et strat\u00e9gies des  protagonistes de l\u2019industrie,<\/strong> <em>Leticia Andlauer<\/em><br><strong>* Jeux s\u00e9rieux, entrelacements universitaires et industriels : normativit\u00e9 ludique et esprit \u00ab start-up \u00bb, <\/strong><em>Victor Potier&nbsp;<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Pause D\u00e9jeuner<\/p>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\"><em>14h-16h00 :&nbsp; <\/em><strong>Session 3. &nbsp; territoires, fronti\u00e8res et zones d\u2019ombre des mondes professionnels <\/strong><\/h6>\n\n\n\n<p>La session invite \u00e0 poursuivre la discussion, en modifiant doublement la perspective. Elle propose de s\u2019int\u00e9resser d\u2019une part aux effets de logiques territoriales alternatives au cas fran\u00e7ais, et d\u2019autre part, de se pencher sur le travail de d\u00e9finition de territoires et de maintien de zones d\u2019ombre au sein et aux fronti\u00e8res de ces mondes professionnels. <br><strong>* Contextes historique, culturel et politique du d\u00e9veloppement de jeux vid\u00e9o en Suisse,<\/strong><em>Y. Rochat, D. Javet<\/em><br><strong>* La construction du m\u00e9tier de <em>manhwaga<\/em> (illustrateur) et l\u2019industrie vid\u00e9oludique en Cor\u00e9e du Sud,<\/strong><em>Chlo\u00e9 Paberz<\/em><br><strong>* Le \u201ctravail\u201d de l\u2019amateur : plaisir, l\u00e9gitimit\u00e9 et r\u00e9mun\u00e9ration,<\/strong><em>Pierre-Yves Hurel<\/em><\/p>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\"><em>16h30-18h30 :&nbsp;<\/em><strong>Session 4. En amont et en aval de la production&nbsp;: quelles (infra)structures professionnelles&nbsp;? <\/strong><\/h6>\n\n\n\n<p>La session 4 rassemble perspectives historiques et travaux sur les  d\u00e9veloppements plus r\u00e9cents du secteur. Pour cl\u00f4turer la journ\u00e9e, elle  propose de porter la focale sur des facettes structurantes mais plus ou  moins visibles de l\u2019industrie, en questionnant les mondes et cadres  professionnels qui participent \u00e0 configurer la production comme la  consommation de jeux vid\u00e9o. <br><strong>* Le jeu vid\u00e9o fran\u00e7ais et ses mod\u00e8les \u00e9ditoriaux dans les  ann\u00e9es 1980 : du mod\u00e8le litt\u00e9raire \u00e0 la production audiovisuelle  int\u00e9gr\u00e9e, <\/strong><em>Alexis Blanchet<\/em><br><strong>* La place des structures de distribution du jeu vid\u00e9o dans la construction de l\u2019industrie vid\u00e9o-ludique fran\u00e7aise,<\/strong><em>Colin Sidre&nbsp;<\/em><br><strong>* Le march\u00e9 du travail de l\u2019animation vid\u00e9oludique et les conventions du streaming,<\/strong><em>&nbsp;Samuel Coavoux &amp; No\u00e9mie Roques<\/em><\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Informations<\/h5>\n\n\n\n<p><strong>Lieu :<\/strong> Maison de la recherche \u2013 Sorbonne Nouvelle, 4 rue des Irlandais, 75005 Paris<br><strong>Inscription obligatoire : <\/strong><a href=\"http:\/\/bit.ly\/InscriptionMondesProJV\">http:\/\/bit.ly\/InscriptionMondesProJV<\/a> <br><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Journ\u00e9e d&#8217;\u00e9tude dans le cadre du projet TETRIS &#8211; Territoires et trajectoires professionnelles dans l&#8217;industrie du jeu vid\u00e9o. 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